Trucchi Dragon Age: Origins PC Dragon Age:Origins Trucchi,Soluzione,Codici,Download,PC

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    Trucchi Dragon Age: Origins PC Dragon Age:Origins Trucchi,Soluzione,Codici,Download,PC



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    Cheat: Cheat List

    Alter game files at your own risk and always make backups! Make a shortcut for the file daorigins.exe found in C:\Games\Dragon Age\bin_ship\daorigins.exe or wherever you installed the game and got to Shortcut Properties. Under Target, add -enabledeveloperconsole at the end so it looks like this:

    C:\Games\Dragon Age\bin_ship\daorigins.exe -enabledeveloperconsole

    Now, open the keybindings.ini file found in the game folder (My Documents\BioWare\Dragon Age\Settings\).

    Then you'll be able to press ~ (or the key above Tab) for the console. Note that you won't see the console but there will be a line of symbols in the upper part of the screen as you type. You might want to press backspace a few times before you start typing just in case. Enter the following codes for the desired effect:

    * runscript addxp X - Adds XP in the amount of X
    * runscript zz_money X - Adds copper in the amount of X (1000 = 1 Gold Piece)
    * runscript pc_immortal - Infinite health (will not drop below 0)
    * runscript zz_addparty NPCname - Add party member by name
    * runscript ai off - Turns off AI
    * runscript selectparty - Party selection screen
    * runscript chargen - Origin screen
    * runscript killallhostiles - Kill all enemies
    * runscript zz_addapproval X Y - Add approval to a character
    * runscript zz_addparty - Add player beyond party limit
    * runscript healplayer - Heal party
    * runscript bowlingforferelden - Knocks back enemies and adds a shield
    * runscript zz_dropparty - Removes entire party
    * runscript zz_talk_nearest - Talk to nearest NPC
    * runscript zz_pre_strategy - Teleport party to Duncan's fire in Ostagar
    * runscript zz_pre_demo2 - Teleport party to Ostagar
    * runscript wizard - Become a Level 2 Mage
    * runscript rogue - Become a level 2 Rogue
    * runscript warrior - Become a Level 2 Warrior
    * runscript addtalent X - Add talent or spell, where X represents a specific talent or spell (1-?). Note: Some digits may be unusable talents/spells
    * runscript removetalent X - Removes a talent

    Character Codes (for use with certain cheats, enter the number below for the desired character)

    * 1 - Alistair
    * 3 - Morrigan
    * 5 - Shale
    * 6 - Sten
    * 7 - Zevran
    * 9 - Eiliana

    Additions by The-Jabberwock

    Talent Codes (for use with certain cheats, enter the number below for the desired talent)

    * 1-Shield Pummel
    * 3-Critical Strike
    * 4-Sunder Armor
    * 7-Punisher
    * 9-Riposte
    * 10-Cripple
    * 11-Dual Striking
    * 12-Shield Wall
    * 13-Shield Cover
    * 19-Precise Striking
    * 20-Perfect Striking
    * 25-Holy Smite
    * 28-Imdomitable
    * 33-Defensive Fire
    * 38-Assault




    Cheat: Level Up Glitch

    During the Tainted Blood mission in Ostargar, collect the three Vials of Darkspawn Blood but avoid collecting the Grey Warden Treaties. After you have the vials, talk to Duncan and choose the conversation option "We have the blood, but not the scrolls." The conversation will end and you'll get experience! You can repeat the conversation and get the experience each time -- you can do this all the way up to the level cap at 25 (if you are patient)! You can click through the conversation fairly quickly once you've done it a few times.




    Cheat: Infinite Attributes Glitch

    This has only been tested on the original release. A "sacrificial" stat is required -- one you don't need (for a Mage that would be Strength; for a Warrior or Rogue, Magic works). Head to the level up screen and put all of your points into the sacrificial stat. Click Next, then click Previous and then hit Reset. Manually remove the points to the sacrificial stat. You should now have 6 points rather then the 3 you put in. Choose Next a few times and then choose Play to save the changes made. Repeat this process. When the stat turns negative the game will regard it as 0 but you will still be getting points for it. However, in order to bring the stat back up you must put the amount you took from it back in, which is why the stat is "sacrificial." The most you can put in at a time is 100 points.


    Cheat: Spells, Talent and Skills ID Codes

    Below is a complete list of ID Codes for use with Spells, Talent and Skills cheats listed above:

    const int ABILITY_TALENT_ACID_SPRAY = 90034;
    const int ABILITY_TALENT_AIM = 500;
    const int ABILITY_TALENT_ARROW_OF_SLAYING = 802;
    const int ABILITY_TALENT_ASSAULT = 38;
    const int ABILITY_TALENT_AURA_OF_CORRUPTION = 90033;
    const int ABILITY_TALENT_BELOW_THE_BELT = 3026;
    const int ABILITY_TALENT_BERSERK = 700;
    const int ABILITY_TALENT_BLOOD_FRENZY = 713;
    const int ABILITY_TALENT_BRAVERY = 17;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_CHARGE_LEFT = 90075;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_CHARGE_RIGHT = 90076;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_GAS = 90085; T
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_LEFT_V1 = 90031;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_LEFT_V2 = 90069;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_RANGED_SPIT = 12010;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_RESISTANCES = 90077;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_RIGHT_V1 = 90032;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_RIGHT_V2 = 90070;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_SCREAM = 90084;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_SWEEP = 90071;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_VOMIT_ALL = 90072;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_VOMIT_LEFT = 90073;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_VOMIT_RIGHT = 90074;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_GRAB_LEFT = 90098;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_GRAB_RIGHT = 90099;
    const int ABILITY_TALENT_CAPTIVATE = 1000;
    const int ABILITY_TALENT_CLEANSE_AREA = 3017;
    const int ABILITY_TALENT_CONSTRAINT = 3006;
    const int ABILITY_TALENT_CRIPPLE = 3069;
    const int ABILITY_TALENT_CRIPPLING_SHOT = 805;
    const int ABILITY_TALENT_CRITICAL_SHOT = 804;
    const int ABILITY_TALENT_CRITICAL_STRIKE = 3;
    const int ABILITY_TALENT_CRY_OF_VALOR = 3045;
    const int ABILITY_TALENT_DARKSPAWN_RESISTANCES = 90078; Gives you the darkspawn resistance stat
    const int ABILITY_TALENT_DEADLY_STRIKE = 708;
    const int ABILITY_TALENT_DEATH_BLOW = 3021;
    const int ABILITY_TALENT_DEATH_FURY = 4051;
    const int ABILITY_TALENT_LACERATE = 3059;
    const int ABILITY_TALENT_DEFENSIVE_FIRE = 33;
    const int ABILITY_TALENT_DEMON_PROPERTIES = 90081; ?
    const int ABILITY_TALENT_DEMORALIZE = 705;
    const int ABILITY_TALENT_DESTROYER = 3032;
    const int ABILITY_TALENT_DEVOUR = 3065;
    const int ABILITY_TALENT_DIRTY_FIGHTING = 603;
    const int ABILITY_TALENT_DISENGAGE = 3016;
    const int ABILITY_TALENT_DISTRACTION = 701;
    const int ABILITY_TALENT_EVASION = 3069;
    const int ABILITY_TALENT_DODGE = 21;
    const int ABILITY_TALENT_COMBAT_MOVEMENT = 21;
    const int ABILITY_TALENT_EXPLOIT_WEAKNESS = 56;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_CRIPPLE = 10;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_DOUBLE_STRIKE = 11;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_FLURRY = 3035;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_MOMENTUM = 717;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_RIPOSTE = 9;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_SWEEP = 3044;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_TBD = 8;
    const int ABILITY_TALENT_DUELING = 709;
    const int ABILITY_TALENT_FEAST_OF_THE_FALLEN = 3058;
    const int ABILITY_TALENT_FEIGN_DEATH = 3023;
    const int ABILITY_TALENT_FINAL_BLOW = 3009;
    const int ABILITY_TALENT_FRIGHTENING = 3066;
    const int ABILITY_TALENT_GENLOCK_PROPERTIES = 90079;
    const int ABILITY_TALENT_GOLEM_KICK = 90058;
    const int ABILITY_TALENT_GOLEM_QUAKE = 90056;
    const int ABILITY_TALENT_GOLEM_RANGED_1 = 90057;
    const int ABILITY_TALENT_GOLEM_SLAM = 90055;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_ASSASSIN = 4014;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_BERSERKER = 4016;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_CHAMPION = 4013;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_DOG = 4034;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_DUELIST = 4030;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_RANGER = 4029;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_REAVER = 4019;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_ROGUE = 4020;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_SHALE = 4033;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_TEMPLAR = 4021;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_WARRIOR = 4022;
    const int ABILITY_TALENT_HURLOCK_PROPERTIES = 90080;
    const int ABILITY_TALENT_INDOMITABLE = 28;
    const int ABILITY_TALENT_INVALID_TALENT = 0;
    const int ABILITY_TALENT_KEEN_DEFENSE = 3049;
    const int ABILITY_TALENT_LETHALITY = 777;
    const int ABILITY_TALENT_MARK_OF_DEATH = 3060;
    const int ABILITY_TALENT_MASTER_ARCHER = 35;
    const int ABILITY_TALENT_MELEE_ARCHER = 34;
    const int ABILITY_TALENT_MIGHTY_BLOW = 3028;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_ABOMINATION_RAGE = 90089;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_ABOMINATION_TRIPLESTRIKE_RAGE = 90090;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_ABOMINATION_TRIPLESTRIKE_HUNGER = 90116;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_ABOMINATION_TRIPLESTRIKE_SLOTH = 90117;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_ABOMINATION_TRIPLESTRIKE_DESIRE = 90118;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_ARCANEHORROR_AOE = 90091;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_AURA_HEALING = 90088;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_AURA_WEAKNESS = 90087;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_BEAR_HUG = 90018;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_BEAR_RAGE = 90020;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_BEAR_SLAM = 90019;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_BRONTO_CHARGE = 90024;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_BRONTO_STOMP = 90025;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_CANINE_HOWL = 90067;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_DOG_CHARGE = 90016;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_DOG_COMBAT_TRAINING = 90049;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_DOG_FORTITUDE = 90050;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_DOG_GROWL = 90017;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_DOG_NEMESIS = 90051;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_DOG_OVERWHELM = 90015;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_DOG_SHRED = 90047;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_FLANKING = 90023;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_GOLEM_HURL = 90060;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_GOLEM_QUAKE = 90056;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_GOLEM_RANGED_1 = 90057;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_GOLEM_SLAM = 90055;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_MABARI_HOWL = 90048;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_OGRE_ATTCK_BACK_LEFT = 90063;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_OGRE_ATTCK_BACK_RIGHT = 90062;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_OGRE_ATTCK_LEFT = 90065;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_OGRE_ATTCK_RIGHT = 90064;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_OGRE_GRAB = 90036;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_OGRE_RAM = 90066;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_OGRE_STOMP = 90038;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_OGRE_SWEEP = 90037;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_ORB_BLACK = 90044;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_PARALYZE = 90043;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_POISON_BITE = 90030;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_POISON_SPIT = 90068;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_RABID = 90083;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_REVENANT_DOUBLESTRIKE = 90086;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_REVENANT_PULL = 90092;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_SHRED = 90039;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_SHRIEK_LEAP = 90040;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_SHRIEK_SHRIEK = 90041;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_SHRIEK_FRENZY = 90128;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_SHRIEK_OVERWHLEM = 90129;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_SPIDER_WEB = 90029;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_STALKER_SCARE = 90026;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_STALKER_SLOW = 90028;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_STALKER_SPIT = 90027;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_UNDEAD_DRAIN = 90046;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_UNDEAD_SPIRIT = 90042;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_WISP_ATTACK = 11131;
    const int ABILITY_TALENT_MOTIVATE = 42;
    const int ABILITY_TALENT_NATURE_I_COURAGE_OF_THE_PACK = 1004;
    const int ABILITY_TALENT_NATURE_II_HARDINESS_OF_THE_BEAR = 91;
    const int ABILITY_TALENT_MASTER_RANGER = 92;
    const int ABILITY_TALENT_ONE_MIND = 29;
    const int ABILITY_TALENT_ONE_MIND_II = 30;
    const int ABILITY_TALENT_ONE_MIND_III = 31;
    const int ABILITY_TALENT_ONE_MIND_IV = 32;
    const int ABILITY_TALENT_OVERPOWER = 3073;
    const int ABILITY_TALENT_OVERRUN = 3024;
    const int ABILITY_TALENT_PAIN = 3067;
    const int ABILITY_TALENT_PERFECT_STRIKING = 20;
    const int ABILITY_TALENT_PINNING_SHOT = 803;
    const int ABILITY_TALENT_PINPOINT_STRIKE = 3051;
    const int ABILITY_TALENT_POMMEL_STRIKE = 3024;
    const int ABILITY_TALENT_POWER_SLAM = 90045;
    const int ABILITY_TALENT_POWERFUL = 14;
    const int ABILITY_TALENT_POWERFUL_SWINGS = 718;
    const int ABILITY_TALENT_PRECISE_STRIKING = 19;
    const int ABILITY_TALENT_PUNISHER = 7;
    const int ABILITY_TALENT_RALLY = 3038;
    const int ABILITY_TALENT_RAPIDSHOT = 3071;
    const int ABILITY_TALENT_RESILIENCE = 48;
    const int ABILITY_TALENT_RESIST_DECEPTION = 52;
    const int ABILITY_TALENT_RIGHTEOUS_STRIKE = 23;
    const int ABILITY_TALENT_SCATTERSHOT = 800;
    const int ABILITY_TALENT_SHATTERING_BLOWS = 3001;
    const int ABILITY_TALENT_SHATTERING_SHOT = 3072;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_BALANCE = 37;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_BASH = 617;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_BLOCK = 3074;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_COVER = 13;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_DEFENSE = 704;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_EXPERTISE = 36;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_MASTERY = 2;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_PUMMEL = 1;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_TACTICS = 3030;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_WALL = 12;
    const int ABILITY_TALENT_HOLY_SMITE = 25;
    const int ABILITY_TALENT_SPIDER_PROPERTIES = 90082;
    const int ABILITY_TALENT_STRONG = 27;
    const int ABILITY_TALENT_STUNNING_BLOWS = 3000;
    const int ABILITY_TALENT_SUMMON_SPIDER = 93;
    const int ABILITY_TALENT_SUNDER_ARMOR = 4;
    const int ABILITY_TALENT_SUNDER_WEAPON = 3025;
    const int ABILITY_TALENT_SUPERIORITY = 3039;
    const int ABILITY_TALENT_SUPPRESSING_FIRE = 801;
    const int ABILITY_TALENT_TAUNT = 3041;
    const int ABILITY_TALENT_THREATEN = 808;
    const int ABILITY_TALENT_TRAINING_DEMONIC_COMBAT = 3078;
    const int ABILITY_TALENT_TRAINING_HUMANOID_COMBAT = 3077;
    const int ABILITY_TALENT_TRAINING_SIMPLE_COMBAT = 3076;
    const int ABILITY_TALENT_UPSET_BALANCE = 3050;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_EXPERT = 5;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_MASTER = 3036;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_TRAINING = 6;
    const int ABILITY_TALENT_WAR_CRY = 3037;
    const int ABILITY_TALENT_WEAPON_SWEEP = 3031;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_WHIRLWIND = 3043;
    const int ABILITY_SPELL_ABOMINATION_FLAME = 10004;
    const int ABILITY_SPELL_ANIMATE_DEAD = 10508;
    const int ABILITY_SPELL_ANTIMAGIC_BURST = 11003;
    const int ABILITY_SPELL_ANTIMAGIC_WARD = 10900;
    const int ABILITY_SPELL_ARCANE_BOLT = 200254;
    const int ABILITY_SPELL_ARCANE_HORROR_ATTACK = 14005;
    const int ABILITY_SPELL_ARCANE_MIGHT = 10208;
    const int ABILITY_SPELL_ARCANE_SHIELD = 200255;
    const int ABILITY_SPELL_AURA_OF_MIGHT = 17020;
    const int ABILITY_SPELL_BEAR = 17010;
    const int ABILITY_SPELL_BLIZZARD = 13000;
    const int ABILITY_SPELL_BLOOD_CONTROL = 10703;
    const int ABILITY_SPELL_BLOOD_MAGIC = 10700;
    const int ABILITY_SPELL_BLOOD_SACRIFICE = 10701;
    const int ABILITY_SPELL_BLOOD_WOUND = 10702;
    const int ABILITY_SPELL_BRANKA_AOE = 90004;
    const int ABILITY_SPELL_BRANKA_MIND_CONTROL = 90005;
    const int ABILITY_SPELL_BRANKA_ROCKSTRIKE = 90003;
    const int ABILITY_SPELL_CHAOS_DRAKE_BREATH = 14003;
    const int ABILITY_SPELL_CHAOS_MAGIC = 17028;
    const int ABILITY_SPELL_CLEANSING_AURA = 10507;
    const int ABILITY_SPELL_COMBAT_MAGIC = 17023;
    const int ABILITY_SPELL_CONE_OF_COLD = 13002;
    const int ABILITY_SPELL_CRUSHING_PRISON = 11123;
    const int ABILITY_SPELL_CURE = 10200;
    const int ABILITY_SPELL_DAZE = 11115;
    const int ABILITY_SPELL_DEAD_MAN_WALKING = 12005;
    const int ABILITY_SPELL_DEATH_CLOUD = 15003;
    const int ABILITY_SPELL_DEATH_MAGIC = 17002;
    const int ABILITY_SPELL_DEMON_AURA = 90053;
    const int ABILITY_SPELL_DEMON_LIFT = 90054;
    const int ABILITY_SPELL_DEMON_SCATTER = 90052;
    const int ABILITY_SPELL_DIVINE_RESTORATION = 10201;
    const int ABILITY_SPELL_DO_NOT_USE = 11126;
    const int ABILITY_SPELL_DRAGON_BREATH_EVIL = 15000;
    const int ABILITY_SPELL_DRAGON_BREATH_FIRE = 10005;
    const int ABILITY_SPELL_DRAIN_LIFE = 15002;
    const int ABILITY_SPELL_EARTHQUAKE = 11116;
    const int ABILITY_SPELL_EARTHRAGE = 12000;
    const int ABILITY_SPELL_EARTHRAGE_II = 12001;
    const int ABILITY_SPELL_EARTHRAGE_III = 12002;
    const int ABILITY_SPELL_EARTHRAGE_IV = 12003;
    const int ABILITY_SPELL_ELEMENTAL_AURA = 10601;
    const int ABILITY_SPELL_ELEMENTAL_CONDUIT = 17000;
    const int ABILITY_SPELL_FADE_SHROUD = 17021;
    const int ABILITY_SPELL_FIRE_ELEMENTAL_LASH = 10006;
    const int ABILITY_SPELL_FIREBALL = 10003;
    const int ABILITY_SPELL_FIREFIELD = 10007;
    const int ABILITY_SPELL_FLAME_BLAST = 10001;
    const int ABILITY_SPELL_FLAMING_WEAPONS = 10204;
    const int ABILITY_SPELL_FLYING_SWARM = 17007;
    const int ABILITY_SPELL_FROSTWALL = 11007;
    const int ABILITY_SPELL_GAS_EXPLOSION = 10008;
    const int ABILITY_SPELL_GLYPH_OF_NEUTRALIZATION = 17028;
    const int ABILITY_SPELL_GLYPH_OF_PARALYSIS = 11001;
    const int ABILITY_SPELL_GLYPH_OF_REPULSION = 17000;
    const int ABILITY_SPELL_GLYPH_OF_WARDING = 10601;
    const int ABILITY_SPELL_GOLEM_HURL = 90060;
    const int ABILITY_SPELL_GREASE = 11113;
    const int ABILITY_SPELL_GUARDIAN_GLYPH = 11001;
    const int ABILITY_SPELL_HEAL = 10104;
    const int ABILITY_SPELL_HEROIC_DEFENSE = 10203;
    const int ABILITY_SPELL_HEROIC_OFFENSE = 10206;
    const int ABILITY_SPELL_HEROS_ARMOR = 10202;
    const int ABILITY_SPELL_HIDDEN_ARCANE_WARRIOR = 4012;
    const int ABILITY_SPELL_HIDDEN_BARD = 4015;
    const int ABILITY_SPELL_HIDDEN_BLOODMAGE = 4017;
    const int ABILITY_SPELL_HIDDEN_SHAPESHIFTER = 4018;
    const int ABILITY_SPELL_HIDDEN_SPIRIT_HEALER = 4025;
    const int ABILITY_SPELL_HIDDEN_WIZARD = 4023;
    const int ABILITY_SPELL_HORROR = 11108;
    const int ABILITY_SPELL_IMMOBILIZE = 11100;
    const int ABILITY_SPELL_INFERNO = 10002;
    const int ABILITY_SPELL_INVALID_SPELL = 10000;
    const int ABILITY_SPELL_LIFEWARD = 10506;
    const int ABILITY_SPELL_LIGHTNING = 14001;
    const int ABILITY_SPELL_LIGHTNING_WEAPONS = 10205;
    const int ABILITY_SPELL_MAGE_BASE_ATTACK = 11130;
    const int ABILITY_SPELL_MANA_CLASH = 11000;
    const int ABILITY_SPELL_MANA_CLEANSE = 11004;
    const int ABILITY_SPELL_MASS_CORPSE_DETONATION = 12011;
    const int ABILITY_SPELL_MASS_PARALYSIS = 11110;
    const int ABILITY_SPELL_MASS_SLOW = 11112;
    const int ABILITY_SPELL_MIND_BLAST = 12006;
    const int ABILITY_SPELL_MIND_FOCUS = 10209;
    const int ABILITY_SPELL_MIND_ROT = 11109;
    const int ABILITY_SPELL_MONSTER_OGRE_HURL = 90061;
    const int ABILITY_SPELL_MONSTERBUFFER3 = 90006;
    const int ABILITY_SPELL_MONSTERBUFFER4 = 90007;
    const int ABILITY_SPELL_MONSTERBUFFER5 = 90008;
    const int ABILITY_SPELL_NIGHTMARE = 11125;
    const int ABILITY_SPELL_PARALYSIS_EXPLOSION = 90173;
    const int ABILITY_SPELL_PARALYZE = 11107;
    const int ABILITY_SPELL_PETRIFY = 11124;
    const int ABILITY_SPELL_PURIFY = 10207;
    const int ABILITY_SPELL_REANIMATE = 10500;
    const int ABILITY_SPELL_REGENERATION = 10210;
    const int ARCHDEMON_VORTEX = 90000;
    const int ARCHDEMON_SMITE = 90001;
    const int ARCHDEMON_DETONATE_DARKSPAWN = 90002;
    const int ARCHDEMON_CORRUPTION_BLAST = 90172;
    const int ABILITY_SPELL_REVIVAL = 10504;
    const int ABILITY_SPELL_ROOT = 11114;
    const int ABILITY_SPELL_SHAPESHIFTER = 17009;
    const int ABILITY_SPELL_SHARED_FATE = 11101;
    const int ABILITY_SPELL_SHIELD_PARTY = 10401;
    const int ABILITY_SPELL_SHIMMERING_SHIELD = 17022;
    const int ABILITY_SPELL_SHOCK = 14000;
    const int ABILITY_SPELL_SLEEP = 11121;
    const int ABILITY_SPELL_SLOW = 11111;
    const int ABILITY_SPELL_SPELL_BOOST = 17015;
    const int ABILITY_SPELL_SPELL_BOOST_II = 17016;
    const int ABILITY_SPELL_SPELL_BOOST_III = 17017;
    const int ABILITY_SPELL_SPELL_BOOST_IV = 17018;
    const int ABILITY_SPELL_SPELL_MIGHT = 17001;
    const int ABILITY_SPELL_SPELL_SHIELD = 10400;
    const int ABILITY_SPELL_SPELL_WISP = 11006;
    const int ABILITY_SPELL_SPELLBLOOM = 11005;
    const int ABILITY_SPELL_SPIDER_SHAPE = 17008;
    const int ABILITY_SPELL_STEAM_CLOUD = 10009;
    const int ABILITY_SPELL_STINGING_SWARM = 12008;
    const int ABILITY_SPELL_STONEFIST = 12004;
    const int ABILITY_SPELL_STORM_OF_THE_CENTURY = 14004;
    const int ABILITY_SPELL_SUPPORT_THE_WEAK = 10509;
    const int ABILITY_SPELL_TBD_WAS_DANCE_OF_MADNESS = 11122;
    const int ABILITY_SPELL_TEMPEST = 14002;
    const int ABILITY_SPELL_TREMOR = 11117;
    const int ABILITY_SPELL_TREMOR_II = 11118;
    const int ABILITY_SPELL_TREMOR_III = 11119;
    const int ABILITY_SPELL_TREMOR_IV = 11120;
    const int ABILITY_SPELL_WALKING_BOMB = 12005;
    const int ABILITY_SPELL_WALL_OF_FORCE = 17019;
    const int ABILITY_SPELL_WALL_OF_STONE = 11002;
    const int ABILITY_SPELL_WEAKNESS = 11106;
    const int MONSTER_TALENT_WILD_SYLVAN_ROOTS = 12007;
    const int ABILITY_SPELL_WINTERS_GRASP = 13001;
    const int ABILITY_SPELL_WYNNES_SEAL_PORTAL = 10704;
    const int ABILITY_TALENT_BACKSTAB = 3002;
    const int ABILITY_SKILL_DWARVEN_RESISTANCE = 3080;
    const int ABILITY_SKILL_HERBALISM_1 = 100061;
    const int ABILITY_SKILL_HERBALISM_2 = 100062;
    const int ABILITY_SKILL_HERBALISM_3 = 100063;
    const int ABILITY_SKILL_HERBALISM_4 = 100064;
    const int ABILITY_SKILL_INVALID_SKILL = 100000;
    const int ABILITY_SKILL_LOCKPICKING_1 = 100001;
    const int ABILITY_SKILL_LOCKPICKING_2 = 100002;
    const int ABILITY_SKILL_LOCKPICKING_3 = 100003;
    const int ABILITY_SKILL_LOCKPICKING_4 = 100004;
    const int ABILITY_SKILL_PERSUADE_1 = 100011;
    const int ABILITY_SKILL_PERSUADE_2 = 100012;
    const int ABILITY_SKILL_PERSUADE_3 = 100013;
    const int ABILITY_SKILL_PERSUADE_4 = 100014;
    const int ABILITY_SKILL_PET_ATTACK = 100090;
    const int ABILITY_SKILL_PET_DEFEND = 100092;
    const int ABILITY_SKILL_PET_FOLLOW = 100091;
    const int ABILITY_SKILL_PET_SPECIAL_ABILITY = 100093;
    const int ABILITY_SKILL_POISON_1 = 100071;
    const int ABILITY_SKILL_POISON_2 = 100072;
    const int ABILITY_SKILL_POISON_3 = 100073;
    const int ABILITY_SKILL_POISON_4 = 100074;
    const int ABILITY_SKILL_COMBAT_TRAINING_1 = 100100;
    const int ABILITY_SKILL_COMBAT_TRAINING_2 = 100101;
    const int ABILITY_SKILL_COMBAT_TRAINING_3 = 100102;
    const int ABILITY_SKILL_COMBAT_TRAINING_4 = 100104;
    const int ABILITY_SKILL_SENSE_DARKSPAWN = 4050;
    const int ABILITY_SKILL_SKILL_PLOT_SHAPESHIFT_BURNING = 100083;
    const int ABILITY_SKILL_SKILL_PLOT_SHAPESHIFT_GOLEM = 100080;
    const int ABILITY_SKILL_SKILL_PLOT_SHAPESHIFT_MOUSE = 100081;
    const int ABILITY_SKILL_SKILL_PLOT_SHAPESHIFT_SPIRIT = 100084;
    const int ABILITY_SKILL_STEALING_1 = 100021;
    const int ABILITY_SKILL_STEALING_2 = 100022;
    const int ABILITY_SKILL_STEALING_3 = 100023;
    const int ABILITY_SKILL_STEALING_4 = 100024;
    const int ABILITY_SKILL_STEALTH_1 = 100075;
    const int ABILITY_SKILL_STEALTH_2 = 100076;
    const int ABILITY_SKILL_STEALTH_3 = 100077;
    const int ABILITY_SKILL_STEALTH_4 = 100078;
    const int ABILITY_SKILL_STEALTHY_ATTACK = 12009;
    const int ABILITY_SKILL_SURVIVAL_1 = 100051;
    const int ABILITY_SKILL_SURVIVAL_2 = 100052;
    const int ABILITY_SKILL_SURVIVAL_3 = 100053;
    const int ABILITY_SKILL_SURVIVAL_4 = 100054;
    const int ABILITY_SKILL_TRAPS_1 = 100041;
    const int ABILITY_SKILL_TRAPS_2 = 100042;
    const int ABILITY_SKILL_TRAPS_3 = 100043;
    const int ABILITY_SKILL_TRAPS_4 = 100044;
    const int ABILITY_SKILL_COMBAT_TACTICS_1 = 100110;
    const int ABILITY_SKILL_COMBAT_TACTICS_2 = 100111;
    const int ABILITY_SKILL_COMBAT_TACTICS_3 = 100112;
    const int ABILITY_SKILL_COMBAT_TACTICS_4 = 100113;
    const int ITEM_ABILITY_HEALING_SALVE = 200001;
    const int ITEM_ABILITY_HEALING_SALVE_1 = 200010;
    const int ITEM_ABILITY_HEALING_SALVE_2 = 200011;
    const int ITEM_ABILITY_HEALING_SALVE_3 = 200012;
    const int ITEM_ABILITY_HEALING_SALVE_4 = 200013;
    const int ITEM_ABILITY_UNIQUE_POWER_UNLIMITED_USE = 200203;
    const int ITEM_ABILITY_KOLGRIMS_HORN = 200262;
    const int ABILITY_TRAIT_CLUMSY = 150003;
    const int ABILITY_TRAIT_COLD_IMMUNITY = 150011;
    const int ABILITY_TRAIT_COLD_VULNERABILITY = 150012;
    const int ABILITY_TRAIT_CRITICAL_HIT_IMMUNITY = 150007;
    const int ABILITY_TRAIT_DEMONIC_CASTER = 150008;
    const int ABILITY_TRAIT_EXPLOSIVE = 150009;
    const int ABILITY_TRAIT_FIRE_IMMUNITY = 150010;
    const int ABILITY_TRAIT_FIRE_VULNERABILITY = 150013;
    const int ABILITY_TRAIT_NATURE_IMMUNITY = 150014;
    const int ABILITY_TRAIT_SPIRIT_IMMUNITY = 150015;
    const int ABILITY_TRAIT_LIGHTNING_IMMUNITY = 150016;
    const int ABILITY_TRAIT_STURDY = 90300;
    const int ABILITY_TRAIT_FRAGILE = 150001;
    const int ABILITY_TRAIT_GHOST = 150004;
    const int ABILITY_TRAIT_HIGH_MORALE = 150005;
    const int ABILITY_TRAIT_LOW_MORALE = 150006;
    const int ABILITY_TRAIT_SENILE = 150002;
    const int ABILITY_TRAIT_WEAKLY = 150000;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_REVENANT_MASS_PULL = 90100;
    const int ABILITY_MONSTER_ARCANEHORROR_SWARM = 90115;
    const int MONSTER_TALENT_WILD_SYLVAN_STOMP = 90119;
    const int MONSTER_TALENT_WILD_SYLVAN_RAGE = 90120;
    const int MONSTER_TALENT_WILD_SYLVAN_ATTK_BL = 90111;
    const int MONSTER_TALENT_WILD_SYLVAN_ATTK_BR = 90122;
    const int MONSTER_TALENT_WILD_SYLVAN_ATTK_FL = 90123;
    const int MONSTER_TALENT_WILD_SYLVAN_ATTK_FR = 90124;
    const int MONSTER_TALENT_MONSTER_CORRUPTION_BURST = 90127;
    const int MONSTER_ASHWRAITH_WHIRLWIND = 90134;
    const int MONSTER_ASHWRAITH_LEAP = 90135;
    const int MONSTER_ASHWRAITH_SLAM = 90136;
    const int MONSTER_SUCCUBUS_DANCE = 90137;
    const int MONSTER_SUCCUBUS_SCREAM = 90138;
    const int MONSTER_DRAGON_BREATH = 90094;
    const int MONSTER_DRAGON_TAIL_SLAP = 90140;
    const int MONSTER_DRAGON_WING_BUFFET = 90141;
    const int MONSTER_DRAGON_SHRED = 90142;
    const int MONSTER_DRAGON_RAKE = 90143;
    const int MONSTER_DRAGON_ROAR = 90144;
    const int MONSTER_DRAGONLING_BREATH = 90145;
    const int MONSTER_PRIDE_DEMON_FIRE_BLAST = 90146;
    const int MONSTER_PRIDE_DEMON_FROST_BLAST = 90147;
    const int MOSNTER_PRIDE_DEMON_MANA_WAVE = 90148;
    const int MONSTER_PRIDE_DEMON_FIRE_BOLT = 90149;
    const int MONSTER_PRIDE_DEMON_FROST_BOLT = 90150;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_AURA_FIRE = 90151;
    const int MONSTER_RAGE_DEMON_FIRE_BOLT = 90152;
    const int MONSTER_RAGE_DEMON_LAVA_BURST = 90153;
    const int MONSTER_RAGE_DEMON_SLAM = 90154;
    const int MONSTER_HIGH_DRAGON_BREATH = 10005;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_BACK_LEFT = 90063;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_BACK_LEFT2 = 90157;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_BACK_LEFT3 = 90158;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_BACK_RIGHT = 90062;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_BACK_RIGHT2 = 90155;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_BACK_RIGHT3 = 90156;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_RIGHT = 90064;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_RIGHT2 = 90159;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_RIGHT3 = 90160;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_LEFT = 90065;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_LEFT2 = 90161;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_LEFT3 = 90162;
    const int MONSTER_HIGH_DRAGON_WING_BUFFET = 90163;
    const int MONSTER_HIGH_DRAGON_ROAR = 90164;
    const int MONSTER_HIGH_DRAGON_TAIL_FLAP = 90165;
    const int MONSTER_HIGH_DRAGON_SWEEP = 90166;
    const int MONSTER_HIGH_DRAGON_STOMP = 90167;
    const int MONSTER_HIGH_DRAGON_FIRE_SPIT = 90168;
    const int MONSTER_HIGH_DRAGON_GRAB_LEFT = 90169;
    const int MONSTER_HIGH_DRAGON_GRAB_RIGHT = 90170;
    const int MONSTER_BEAR_OVERWHELM = 90130;
    const int MONSTER_STALKER_OVERWHLEM = 90131;
    const int MONSTER_DRAGON_OVERWHELM = 90132;
    const int MONSTER_SPIDER_OVERWHELM = 90133;
    const int MONSTER_ARCANE_HORROR_BUFF = 90171;
    const int ABILITY_TALENT_STEALTH = 100075;
    const int ABILITY_TALENT_COMBAT_STEALTH = 100077;
    const int ABILITY_SPELL_WYNNE_SPECIAL = 10510;



    Recensione by Spaziogames
    Per molti appassionati di giochi di ruolo, sin dal suo annuncio Dragon Age: Origins ha rappresentato una meravigliosa promessa, quella del ritorno del GDR videoludico nella sua forma più pura. In un periodo in cui di nomi come Baldur’s Gate, Planescape Torment e Neverwinter Nights rimane solo il ricordo, il nuovo lavoro dell’instancabile Bioware sembra voler dimostrare che gli sviluppatori canadesi sono ancora in grado di creare i capolavori delle passate generazioni.
    Abbandonato lo spirito divulgativo, seppur encomiabile, che ha caratterizzato le ultime produzioni, Dragon Age si promette come un vero e proprio ritorno alle origini del genere.

    An Epic Journey
    La complessa sceneggiatura di Dragon Age: Origins propone un mondo fantasy lontano dagli standard tolkeniani molto cari alla letteratura e cinematografia di genere degli ultimi anni. Le ispirazioni si avvicinano infatti molto di più alle opere di George R. R. Martin, che nelle sue Cronache propone un incrocio tra romanzo medievale e fantasy, fatto sì di magia ed eterne lotte tra luce ed oscurità, ma anche di intrighi di corte, violenza e sesso. La creazione del personaggio è determinante quanto alle prime di ore di gioco: scegliendo razza, classe e strato sociale si avrà accesso a sei diverse Origini che proporranno ognuna introduzioni differenti prima di ricollegarsi alla quest principale, comune a tutti. Al fine di rendere le scelte chiare si è deciso di limitare le opzioni a sole tre razze, Umani, Nani ed Elfi, ed altrettante classi, Guerriero, Mago e Ladro; per quanto alcuni potrebbero trovare tale roster limitativo rispetto al pool di classi e razze solitamente presenti nei GDR classici, va tenuto presente che la spesa dei punti abilità renderà possibile specializzare il proprio personaggio nel corso della quest principale: partendo ad esempio da un Mago si potrà plasmarlo per l’attacco o per la cura, semplicemente collocando i punti nei relativi alberi di abilità.
    La scelta dello strato sociale di appartenenza andrà ad influire sul modo in cui i personaggi non giocanti si relazioneranno al protagonista: impersonando un nobile si otterrà considerazione da parte di aristocratici e militari d'alto rango, mentre giocando nei panni di un appartenente ad una classe sociale popolare si avrà più facilità a relazionarsi con i comuni cittadini, con un'influenza diretta sui dialoghi.
    L’intricato plot tratteggia la più classica delle battaglie tra bene e male tramite sequenze filmate di ottima qualità: l’antico mondo di Ferelden si ritrova sull’orlo del baratro quanto l’Arcidemone e le sue armate minacciano lo sterminio di tutti i popoli liberi. Solo i Grey Warden, un antico ordine di combattenti addestrati contro l’Oscurità, possono far fronte a questa terribile minaccia. Nei panni di una nuova recluta il giocatore si ritroverà a compiere un lungo e travagliato viaggio attraverso epiche battaglie, tradimenti, intrighi, amori ed amicizie. Per quanto la storia non sia di per sé originale, a renderla interessante sono i moltissimi personaggi e la grande rete di rapporti che il protagonista può intessere, che andranno a plasmarla a seconda delle decisioni prese.
    I diversi incipit, della durata di due o tre ore ciascuno, fanno da tutorial ed introducono efficacemente al gameplay ed alla forma narrativa di Dragon Age: Origins. A fianco di massicce dosi d’esplorazione delle vaste mappe, complete di una gran varietà di interni ed esterni, risalta l’importanza dei dialoghi, come da tradizione strutturati con scelte multiple che ne influenzano l’andamento: la libertà di scelta è pressoché totale e la complessità della struttura narrativa portante fa sì che non si abbia mai l’impressione di predestinazione e scontatezza che ha caratterizzato diverse produzioni passate: il mondo di Dragon Age è in costante cambiamento e le decisioni del giocatore hanno un peso di assoluta rilevanza. Anche all’interno del party di quattro personaggi che il giocatore si troverà a controllare, la cura dell’aspetto sociale si rivelerà fondamentale: come vedremo di seguito, conoscere a fondo i propri compagni e coltivare con loro un rapporto positivo potrà tornare utile in alcuni momenti critici.

    Vita di gruppo
    A ridosso della fase iniziale la quest principale rivela una notevole apertura: dopo un massiccio attacco delle forze del Male i popoli liberi di Ferelden si trovano sotto una pesantissima minaccia ed il trono vacante non fa che complicare la situazione. Il giocatore si assume il difficile compito di fare da emissario e fare in modo che ogni popolazione garantisca il suo aiuto per far fronte alle armate demoniache. Tre sono i luoghi chiave presso cui chiedere udienza e la scelta dell’ordine in cui visitarli è del tutto libera. Per raggiungere i tre obbiettivi principali occorrerà affrontare lunghe catene di quest, le quali offrono sfide originali e caratterizzate da una grande varietà. Una volta cominciata quella principale il giocatore si troverà a gestire un party di quattro membri, selezionabili in qualunque momento da un apposito menu. I personaggi gestiti dall’Intelligenza Artificiale possono essere incontrati durante le fasi di esplorazione o nel corso della storia: tramite il dialogo sarà possibile decidere se inserirli nel gruppo oppure lasciarli al loro destino. Come accennato in precedenza, ogni personaggio ha un suo carattere ed una sua identità ben precisi e farà valere attivamente le sue opinioni nel corso delle delicate situazioni affrontate durante le quest; tramite appositi indicatori è possibile controllare in qualunque momento quale sia la qualità del rapporto che lega il protagonista ai compagni, migliorabile o peggiorabile tramite il dialogo e le scelte fatte. Mantenersi in buoni rapporti con i membri del gruppo si rivelerà decisivo in alcuni momenti critici, dove una decisione non condivisa potrà condurre all’abbandono del gruppo da parte di uno di essi, o addirittura allo scontro aperto.

    L’arte della guerra
    A fianco delle massicce dosi di esplorazione e dialoghi, uno dei focus del gameplay proposto da Dragon Age: Origins è senza dubbio il combattimento. Come da tradizione Bioware, esso si basa su una solida componente tattica: le regole di Dungeons and Dragons sono state abbandonate in favore di un ruleset creato appositamente per il titolo, caratterizzato come sempre da confronto tra le statistiche dei partecipanti allo scontro, modificatori e “tiri di dado” virtuali.
    La corretta gestione del party è fondamentale per avere la meglio sugli avversari ed il bilanciamento è in questo senso la chiave per raggiungere il successo: nella scelta dei membri del gruppo occorre prestare particolare attenzione a diversificare gli ruoli, in modo da avere almeno un tank (personaggio dotato di armatura pesante, votato ad assorbire la maggior parte del danno nemico), un curatore e due combattenti dedicati al danneggiamento ravvicinato o da distanza. Questa formula di base è naturalmente soggetta a tutte le sperimentazioni del caso: il party perfetto non esiste, si tratta più che altro di personalizzare l’esperienza in base al proprio stile di gioco e gli strumenti per farlo non mancano. Come accennato in precedenza, le tre diverse classi proposte possono essere ulteriormente modificate tramite la spesa dei punti abilità guadagnati di livello in livello: il Guerriero potrà essere configurato per il tanking con spada ad una mano e scudo oppure per il danno con spadone a due mani o doppia spada, il Mago può dedicarsi al danno da distanza oppure alla cura ed ai buff (incantesimi che migliorano temporaneamente le statistiche dei membri del party), mentre il Ladro è perfetto per la perlustrazione grazie alla sua capacità di nascondersi, rendendosi al contempo utile come fonte di danno grazie alle daghe avvelenate di cui fa uso.
    Per quanto i combattimenti si svolgano in tempo reale, la forte componente tattica che caratterizza gli scontri costringe il giocatore a mettere spesso il gioco in pausa per pianificare una strategia: la pressione della barra spaziatrice ferma l’azione e la possibilità di prendere il diretto controllo di ogni membro del party cliccando sul suo ritratto a sinistra della schermata permette di impartire ordini diretti. Per quanto l’Intelligenza Artificiale che muove i compagni sia di per sè buona, esiste un’apposita voce del menu che permette di impostare per ogni personaggio un certo numero di condizioni nelle quali effettuare specifiche manovre; tramite questo menu sarà ad esempio possibile fare in modo che il curatore del gruppo smetta di attaccare ogniqualvolta la salute di un membro del party scenda sotto una certa soglia per prestargli soccorso al più presto. Questa possibilità permette di avere a disposizione un party che si comporta esattamente secondo i desideri del giocatore e rende meno necessario del solito il continuo passare da un personaggio all’altro durante gli scontri.
    I nemici si presentano quasi sempre in piccoli gruppi con i singoli membri differenziati per ruolo e spesso occorre individuare in fretta le minacce più immediate, come i maghi, ed inviare il o i Tank ad occuparsi degli avversari meglio armati.
    Ancora più complessa è la gestione delle frequenti boss fight, le quali mettono il party in competizione con nemici particolarmente forti cui spesso si aggiungono una serie di avversari minori a complicare la situazione.
    La gestione della salute e del mana dei membri del party è differente a seconda che ci trovi in combattimento o meno: nel primo caso essa potrà essere recuperata tramite le classiche pozioni o con incantesimi di cura da parte di un mago adeguatamente skillato, mentre fuori dagli scontri essa si rigenera automaticamente in un breve lasso di tempo. Quest’ultima scelta elimina di fatto la necessità di riposare nelle taverne o presso fuochi da campo che i GDR di stampo classico cui Dragon Age si ispira imponevano, rendendo l’incedere più fluido, senza per questo facilitare eccessivamente l’impresa.
    L’impostazione tattica degli scontri proposti li contrappone fortemente all’hack’n’slash cui i GDR degli ultimi anni ci hanno abituato (da Oblivion al più recente Risen), facendone un’esperienza profonda, appagante e personalizzabile, che non mancherà di creare dipendenza.
    L’interfaccia si presenta in maniera classica: fondamentale è la barra che permette di utilizzare le varie abilità, fornita di 10 slot personalizzabili legati ai tasti numerici. Apprezzabile è la possibilità di creare due preset di equipaggiamento per ogni personaggio; il fatto di poter passare dall’uno all’altro in tempo reale permette rapidi cambi di tattica, aggiungendo ulteriore profondità all’esperienza di combattimento.
    Chiunque abbia famliarità con giochi di ruolo di stampo classico non avrà difficoltà a confrontarsi con le meccaniche proposte da Dragon Age; viceversa, per chi è a digiuno di esperienze con questo genere, il titolo Bioware richiederà senza dubbio una certa dose di pazienza e dedizione per essere affrontato; in questo senso è possibile impostare ad inizio avventura tre diversi livelli di difficoltà. Già al livello Medio la sfida proposta è senza dubbio impegnativa, mentre l’impostazione Facile potrebbe aiutare i neofiti a familiarizzare con le meccaniche.

    Esplorando Ferelden
    A fianco della quest principale, che già da sola è in grado di offrire circa quaranta ore di gameplay, Dragon Age offre diverse altre attività. L’esplorazione della mappa proposta permette di trasferirsi automaticamente da una città all’altra cliccando direttamente sulle varie location, operazione arricchita da frequenti incontri casuali: potrà capitare di rimanere vittime di un tentativo di rapina oppure doversela vedere con un gruppo di nemici: in questi casi si tornerà al controllo diretto del party ed occorrerà eliminare tutte le minacce prima di poter proseguire fino a destinazione. Questo compensa in parte la mancanza di chance di esplorazione libera del territorio circostante agli insediamenti urbani ed ai luoghi d’interesse, che altre produzioni in passato hanno concesso. Molte sono anche le possibilità di intraprendere quest secondarie, la cui natura spazia abbondantemente tra i clichè del genere; i temi proposti ed i dialoghi a corredo dimostrano sempre la grande cura riposta in ogni dettaglio della produzione, alcune di queste rivelano una profondità notevole, ben al di là di quella solitamente proposta dai titoli di genere.
    A questo si affianca un abbozzo di crafting, limitato alla produzione di pozioni di cura, recupero mana, buff, veleni per il Ladro e trappole; esso si basa su menu molto semplici che permettono di combinare erbe ed altro materiale raccolto durante l’esplorazione con apposite fiale ed altri reagenti. Queste opzioni sono molto lontane dal crafting esteso visto in altre produzioni, non permettendo ad esempio la produzione di armi ed armature, ne la possibilità di sperimentare al di là delle possibilità offerte dal menu.
    Essendo Dragon Age un GDR basato sulla narrazione, sull’impatto che il giocatore ha sul mondo di gioco e sul combattimento tattico, gli sviluppatori hanno scelto di sacrificare la totale libertà d’azione, offrendo in compenso un’incredibile quantità di quest e sotto-quest che contornano l’imponente campagna principale, aggiungendovi un’infinità di variabili legate al comportamento del giocatore. Per quanto dunque non sia possibile girovagare liberamente per la mappa, il mondo di gioco offre un’esperienza story driven che dissimula la sua linearità di fondo con una moltitudine di variabili; alle circa 70/80 ore di gioco che il completamento di tutte le quest richiederà bisogna dunque aggiungere un fattore rigiocabilità non indifferente, che alle sei origini iniziali affianca una lunga serie di altri fattori che possono modificare l’esperienza e renderla ogni volta “nuova”.
    A questo proposito, occorre citare la mancanza di una componente multigiocatore cooperativa, di cui i fan di Baldur’s Gate potrebbero accusare la mancanza; è senza dubbio un peccato non poter condividere l’esperienza con uno o più amici, ma va detto che la grande quantità di variabili che regolano le dinamiche comportamentali del party avrebbero reso molto complicato gestire l’intervento di più di un giocatore.

    Comparto Tecnico
    Il design di Dragon Age: Origins è votato alla verosimiglianza: volti realistici, armature credibili, abbigliamento medievale, castelli e città dal look convincente. Ispirandosi apertamente al sopracitato George Martin per l’atmosfera dark fantasy e medievale ed a Frank Frazetta per le visuali, Ferelden appare al giocatore come un mondo del tutto autosufficiente, in cui ci sente di passaggio, senza quella fastidiosa sensazione che l’ambiente circostante esista in funzione del giocatore che spesso i GDR involontariamente restituiscono. A questo contribuiscono molti fattori, tra i quali si può citare la vasta mitologia nella quale è possibile scavare tramite i dialoghi, le complesse relazioni politiche e sociali che regolano i rapporti tra le varie razze e fazioni e l’architettura propria di ogni popolo, che dà vita a città ed insediamenti riconoscibili e ben tratteggiati.
    Le diverse ore di cut scene presenti nel titolo presentano una qualità senza precedenti: da semplici panoramiche a epiche battaglie con déjà vu dal Signore degli Anelli, esse si inseriscono nel gameplay con la giusta cadenza, riuscendo a dare all’esperienza un’inaspettata connotazione cinematografica, spettacolare ed appassionante.
    Il nuovo motore proprietario Eclipse muove efficacemente il tutto, sacrificando un po’ di qualità sulle texture per offrire modelli poligonali convincenti ed animazioni ottime anche nei combattimenti. Alcuni punti deboli, come texture in bassa definizione ed una realizzazione dell’acqua spesso poco convincente, sono giustificati dall’ottima scalabilità del motore grafico, in grado di girare fluidamente con i dettagli al massimo e qualche filtro attivo anche su macchine di qualche anno. Interessante la gestione della telecamera, che concede sia una visuale zoomabile alle spalle del personaggio controllato, sia la classica isometrica tipica dei GDR classici cui Dragon Age si ispira. Conseguentemente, il controllo del personaggio è possibile sia con i tasti WSAD sia con il click del mouse, lasciando al giocatore la scelta se vivere l’avventura con una visuale più immersiva, oppure decidere per un’impostazione più tattica e vecchio stile.
    Il comparto audio raggiunge nel complesso un ottimo livello: la colonna sonora firmata dal compositore israeliano Inon Zur presenta temi epici che ben si amalgamano al contesto, anche se alcuni pezzi si ripetono eccessivamente durante i combattimenti più lunghi.
    Il doppiaggio in inglese (corredato di sottotitoli nella versione italiana) è di alta qualità e l’interpretazione non delude anche nei momenti più intensi della trama.

    Hardware
    Requisiti Minimi
    SO: Windows XP with SP3
    CPU: Intel Core 2 (o equivalente) 1,6Ghz / AMD X2 (o equivalente) 2,2GHZ
    RAM: 1GB (1,5 per Vista)
    Video: ATI Radeon X1550 256MB / NVIDIA GeForce 7600 GT 256MB
    20 GB di spazio su Hard Disk

    Requisiti Raccomandati:
    CPU: Intel Core 2 Quad 2,4Ghz o equivalente
    RAM: 4 GB (Vista) o 2 GB (XP)
    Video: ATI 3850 512 MB, NVIDIA 8800GTS 512 M
    20 GB di spazio su Hard Disk

    Note
    Il gioco non fa uso di SecuROM, ma di un normale disk check

    Se non conoscete l'inglese registratevi al forum e chiedete in questa discussione la traduzione dei trucchi soprastanti, provvederò a fornirvela
     
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  2. leo_ost
     
    .

    User deleted


    Cheat: Spells, Talent and Skills ID Codes

    Below is a complete list of ID Codes for use with Spells, Talent and Skills cheats listed above:

    const int ABILITY_TALENT_ACID_SPRAY = 90034;
    const int ABILITY_TALENT_AIM = 500;
    const int ABILITY_TALENT_ARROW_OF_SLAYING = 802;
    const int ABILITY_TALENT_ASSAULT = 38;
    const int ABILITY_TALENT_AURA_OF_CORRUPTION = 90033;
    const int ABILITY_TALENT_BELOW_THE_BELT = 3026;
    const int ABILITY_TALENT_BERSERK = 700;
    const int ABILITY_TALENT_BLOOD_FRENZY = 713;
    const int ABILITY_TALENT_BRAVERY = 17;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_CHARGE_LEFT = 90075;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_CHARGE_RIGHT = 90076;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_GAS = 90085; T
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_LEFT_V1 = 90031;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_LEFT_V2 = 90069;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_RANGED_SPIT = 12010;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_RESISTANCES = 90077;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_RIGHT_V1 = 90032;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_RIGHT_V2 = 90070;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_SCREAM = 90084;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_SWEEP = 90071;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_VOMIT_ALL = 90072;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_VOMIT_LEFT = 90073;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_VOMIT_RIGHT = 90074;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_GRAB_LEFT = 90098;
    const int ABILITY_TALENT_BROODMOTHER_GRAB_RIGHT = 90099;
    const int ABILITY_TALENT_CAPTIVATE = 1000;
    const int ABILITY_TALENT_CLEANSE_AREA = 3017;
    const int ABILITY_TALENT_CONSTRAINT = 3006;
    const int ABILITY_TALENT_CRIPPLE = 3069;
    const int ABILITY_TALENT_CRIPPLING_SHOT = 805;
    const int ABILITY_TALENT_CRITICAL_SHOT = 804;
    const int ABILITY_TALENT_CRITICAL_STRIKE = 3;
    const int ABILITY_TALENT_CRY_OF_VALOR = 3045;
    const int ABILITY_TALENT_DARKSPAWN_RESISTANCES = 90078; Gives you the darkspawn resistance stat
    const int ABILITY_TALENT_DEADLY_STRIKE = 708;
    const int ABILITY_TALENT_DEATH_BLOW = 3021;
    const int ABILITY_TALENT_DEATH_FURY = 4051;
    const int ABILITY_TALENT_LACERATE = 3059;
    const int ABILITY_TALENT_DEFENSIVE_FIRE = 33;
    const int ABILITY_TALENT_DEMON_PROPERTIES = 90081; ?
    const int ABILITY_TALENT_DEMORALIZE = 705;
    const int ABILITY_TALENT_DESTROYER = 3032;
    const int ABILITY_TALENT_DEVOUR = 3065;
    const int ABILITY_TALENT_DIRTY_FIGHTING = 603;
    const int ABILITY_TALENT_DISENGAGE = 3016;
    const int ABILITY_TALENT_DISTRACTION = 701;
    const int ABILITY_TALENT_EVASION = 3069;
    const int ABILITY_TALENT_DODGE = 21;
    const int ABILITY_TALENT_COMBAT_MOVEMENT = 21;
    const int ABILITY_TALENT_EXPLOIT_WEAKNESS = 56;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_CRIPPLE = 10;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_DOUBLE_STRIKE = 11;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_FLURRY = 3035;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_MOMENTUM = 717;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_RIPOSTE = 9;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_SWEEP = 3044;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_TBD = 8;
    const int ABILITY_TALENT_DUELING = 709;
    const int ABILITY_TALENT_FEAST_OF_THE_FALLEN = 3058;
    const int ABILITY_TALENT_FEIGN_DEATH = 3023;
    const int ABILITY_TALENT_FINAL_BLOW = 3009;
    const int ABILITY_TALENT_FRIGHTENING = 3066;
    const int ABILITY_TALENT_GENLOCK_PROPERTIES = 90079;
    const int ABILITY_TALENT_GOLEM_KICK = 90058;
    const int ABILITY_TALENT_GOLEM_QUAKE = 90056;
    const int ABILITY_TALENT_GOLEM_RANGED_1 = 90057;
    const int ABILITY_TALENT_GOLEM_SLAM = 90055;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_ASSASSIN = 4014;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_BERSERKER = 4016;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_CHAMPION = 4013;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_DOG = 4034;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_DUELIST = 4030;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_RANGER = 4029;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_REAVER = 4019;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_ROGUE = 4020;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_SHALE = 4033;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_TEMPLAR = 4021;
    const int ABILITY_TALENT_HIDDEN_WARRIOR = 4022;
    const int ABILITY_TALENT_HURLOCK_PROPERTIES = 90080;
    const int ABILITY_TALENT_INDOMITABLE = 28;
    const int ABILITY_TALENT_INVALID_TALENT = 0;
    const int ABILITY_TALENT_KEEN_DEFENSE = 3049;
    const int ABILITY_TALENT_LETHALITY = 777;
    const int ABILITY_TALENT_MARK_OF_DEATH = 3060;
    const int ABILITY_TALENT_MASTER_ARCHER = 35;
    const int ABILITY_TALENT_MELEE_ARCHER = 34;
    const int ABILITY_TALENT_MIGHTY_BLOW = 3028;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_ABOMINATION_RAGE = 90089;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_ABOMINATION_TRIPLESTRIKE_RAGE = 90090;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_ABOMINATION_TRIPLESTRIKE_HUNGER = 90116;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_ABOMINATION_TRIPLESTRIKE_SLOTH = 90117;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_ABOMINATION_TRIPLESTRIKE_DESIRE = 90118;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_ARCANEHORROR_AOE = 90091;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_AURA_HEALING = 90088;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_AURA_WEAKNESS = 90087;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_BEAR_HUG = 90018;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_BEAR_RAGE = 90020;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_BEAR_SLAM = 90019;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_BRONTO_CHARGE = 90024;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_BRONTO_STOMP = 90025;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_CANINE_HOWL = 90067;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_DOG_CHARGE = 90016;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_DOG_COMBAT_TRAINING = 90049;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_DOG_FORTITUDE = 90050;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_DOG_GROWL = 90017;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_DOG_NEMESIS = 90051;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_DOG_OVERWHELM = 90015;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_DOG_SHRED = 90047;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_FLANKING = 90023;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_GOLEM_HURL = 90060;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_GOLEM_QUAKE = 90056;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_GOLEM_RANGED_1 = 90057;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_GOLEM_SLAM = 90055;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_MABARI_HOWL = 90048;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_OGRE_ATTCK_BACK_LEFT = 90063;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_OGRE_ATTCK_BACK_RIGHT = 90062;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_OGRE_ATTCK_LEFT = 90065;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_OGRE_ATTCK_RIGHT = 90064;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_OGRE_GRAB = 90036;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_OGRE_RAM = 90066;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_OGRE_STOMP = 90038;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_OGRE_SWEEP = 90037;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_ORB_BLACK = 90044;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_PARALYZE = 90043;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_POISON_BITE = 90030;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_POISON_SPIT = 90068;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_RABID = 90083;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_REVENANT_DOUBLESTRIKE = 90086;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_REVENANT_PULL = 90092;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_SHRED = 90039;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_SHRIEK_LEAP = 90040;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_SHRIEK_SHRIEK = 90041;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_SHRIEK_FRENZY = 90128;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_SHRIEK_OVERWHLEM = 90129;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_SPIDER_WEB = 90029;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_STALKER_SCARE = 90026;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_STALKER_SLOW = 90028;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_STALKER_SPIT = 90027;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_UNDEAD_DRAIN = 90046;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_UNDEAD_SPIRIT = 90042;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_WISP_ATTACK = 11131;
    const int ABILITY_TALENT_MOTIVATE = 42;
    const int ABILITY_TALENT_NATURE_I_COURAGE_OF_THE_PACK = 1004;
    const int ABILITY_TALENT_NATURE_II_HARDINESS_OF_THE_BEAR = 91;
    const int ABILITY_TALENT_MASTER_RANGER = 92;
    const int ABILITY_TALENT_ONE_MIND = 29;
    const int ABILITY_TALENT_ONE_MIND_II = 30;
    const int ABILITY_TALENT_ONE_MIND_III = 31;
    const int ABILITY_TALENT_ONE_MIND_IV = 32;
    const int ABILITY_TALENT_OVERPOWER = 3073;
    const int ABILITY_TALENT_OVERRUN = 3024;
    const int ABILITY_TALENT_PAIN = 3067;
    const int ABILITY_TALENT_PERFECT_STRIKING = 20;
    const int ABILITY_TALENT_PINNING_SHOT = 803;
    const int ABILITY_TALENT_PINPOINT_STRIKE = 3051;
    const int ABILITY_TALENT_POMMEL_STRIKE = 3024;
    const int ABILITY_TALENT_POWER_SLAM = 90045;
    const int ABILITY_TALENT_POWERFUL = 14;
    const int ABILITY_TALENT_POWERFUL_SWINGS = 718;
    const int ABILITY_TALENT_PRECISE_STRIKING = 19;
    const int ABILITY_TALENT_PUNISHER = 7;
    const int ABILITY_TALENT_RALLY = 3038;
    const int ABILITY_TALENT_RAPIDSHOT = 3071;
    const int ABILITY_TALENT_RESILIENCE = 48;
    const int ABILITY_TALENT_RESIST_DECEPTION = 52;
    const int ABILITY_TALENT_RIGHTEOUS_STRIKE = 23;
    const int ABILITY_TALENT_SCATTERSHOT = 800;
    const int ABILITY_TALENT_SHATTERING_BLOWS = 3001;
    const int ABILITY_TALENT_SHATTERING_SHOT = 3072;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_BALANCE = 37;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_BASH = 617;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_BLOCK = 3074;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_COVER = 13;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_DEFENSE = 704;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_EXPERTISE = 36;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_MASTERY = 2;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_PUMMEL = 1;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_TACTICS = 3030;
    const int ABILITY_TALENT_SHIELD_WALL = 12;
    const int ABILITY_TALENT_HOLY_SMITE = 25;
    const int ABILITY_TALENT_SPIDER_PROPERTIES = 90082;
    const int ABILITY_TALENT_STRONG = 27;
    const int ABILITY_TALENT_STUNNING_BLOWS = 3000;
    const int ABILITY_TALENT_SUMMON_SPIDER = 93;
    const int ABILITY_TALENT_SUNDER_ARMOR = 4;
    const int ABILITY_TALENT_SUNDER_WEAPON = 3025;
    const int ABILITY_TALENT_SUPERIORITY = 3039;
    const int ABILITY_TALENT_SUPPRESSING_FIRE = 801;
    const int ABILITY_TALENT_TAUNT = 3041;
    const int ABILITY_TALENT_THREATEN = 808;
    const int ABILITY_TALENT_TRAINING_DEMONIC_COMBAT = 3078;
    const int ABILITY_TALENT_TRAINING_HUMANOID_COMBAT = 3077;
    const int ABILITY_TALENT_TRAINING_SIMPLE_COMBAT = 3076;
    const int ABILITY_TALENT_UPSET_BALANCE = 3050;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_EXPERT = 5;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_MASTER = 3036;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_TRAINING = 6;
    const int ABILITY_TALENT_WAR_CRY = 3037;
    const int ABILITY_TALENT_WEAPON_SWEEP = 3031;
    const int ABILITY_TALENT_DUAL_WEAPON_WHIRLWIND = 3043;
    const int ABILITY_SPELL_ABOMINATION_FLAME = 10004;
    const int ABILITY_SPELL_ANIMATE_DEAD = 10508;
    const int ABILITY_SPELL_ANTIMAGIC_BURST = 11003;
    const int ABILITY_SPELL_ANTIMAGIC_WARD = 10900;
    const int ABILITY_SPELL_ARCANE_BOLT = 200254;
    const int ABILITY_SPELL_ARCANE_HORROR_ATTACK = 14005;
    const int ABILITY_SPELL_ARCANE_MIGHT = 10208;
    const int ABILITY_SPELL_ARCANE_SHIELD = 200255;
    const int ABILITY_SPELL_AURA_OF_MIGHT = 17020;
    const int ABILITY_SPELL_BEAR = 17010;
    const int ABILITY_SPELL_BLIZZARD = 13000;
    const int ABILITY_SPELL_BLOOD_CONTROL = 10703;
    const int ABILITY_SPELL_BLOOD_MAGIC = 10700;
    const int ABILITY_SPELL_BLOOD_SACRIFICE = 10701;
    const int ABILITY_SPELL_BLOOD_WOUND = 10702;
    const int ABILITY_SPELL_BRANKA_AOE = 90004;
    const int ABILITY_SPELL_BRANKA_MIND_CONTROL = 90005;
    const int ABILITY_SPELL_BRANKA_ROCKSTRIKE = 90003;
    const int ABILITY_SPELL_CHAOS_DRAKE_BREATH = 14003;
    const int ABILITY_SPELL_CHAOS_MAGIC = 17028;
    const int ABILITY_SPELL_CLEANSING_AURA = 10507;
    const int ABILITY_SPELL_COMBAT_MAGIC = 17023;
    const int ABILITY_SPELL_CONE_OF_COLD = 13002;
    const int ABILITY_SPELL_CRUSHING_PRISON = 11123;
    const int ABILITY_SPELL_CURE = 10200;
    const int ABILITY_SPELL_DAZE = 11115;
    const int ABILITY_SPELL_DEAD_MAN_WALKING = 12005;
    const int ABILITY_SPELL_DEATH_CLOUD = 15003;
    const int ABILITY_SPELL_DEATH_MAGIC = 17002;
    const int ABILITY_SPELL_DEMON_AURA = 90053;
    const int ABILITY_SPELL_DEMON_LIFT = 90054;
    const int ABILITY_SPELL_DEMON_SCATTER = 90052;
    const int ABILITY_SPELL_DIVINE_RESTORATION = 10201;
    const int ABILITY_SPELL_DO_NOT_USE = 11126;
    const int ABILITY_SPELL_DRAGON_BREATH_EVIL = 15000;
    const int ABILITY_SPELL_DRAGON_BREATH_FIRE = 10005;
    const int ABILITY_SPELL_DRAIN_LIFE = 15002;
    const int ABILITY_SPELL_EARTHQUAKE = 11116;
    const int ABILITY_SPELL_EARTHRAGE = 12000;
    const int ABILITY_SPELL_EARTHRAGE_II = 12001;
    const int ABILITY_SPELL_EARTHRAGE_III = 12002;
    const int ABILITY_SPELL_EARTHRAGE_IV = 12003;
    const int ABILITY_SPELL_ELEMENTAL_AURA = 10601;
    const int ABILITY_SPELL_ELEMENTAL_CONDUIT = 17000;
    const int ABILITY_SPELL_FADE_SHROUD = 17021;
    const int ABILITY_SPELL_FIRE_ELEMENTAL_LASH = 10006;
    const int ABILITY_SPELL_FIREBALL = 10003;
    const int ABILITY_SPELL_FIREFIELD = 10007;
    const int ABILITY_SPELL_FLAME_BLAST = 10001;
    const int ABILITY_SPELL_FLAMING_WEAPONS = 10204;
    const int ABILITY_SPELL_FLYING_SWARM = 17007;
    const int ABILITY_SPELL_FROSTWALL = 11007;
    const int ABILITY_SPELL_GAS_EXPLOSION = 10008;
    const int ABILITY_SPELL_GLYPH_OF_NEUTRALIZATION = 17028;
    const int ABILITY_SPELL_GLYPH_OF_PARALYSIS = 11001;
    const int ABILITY_SPELL_GLYPH_OF_REPULSION = 17000;
    const int ABILITY_SPELL_GLYPH_OF_WARDING = 10601;
    const int ABILITY_SPELL_GOLEM_HURL = 90060;
    const int ABILITY_SPELL_GREASE = 11113;
    const int ABILITY_SPELL_GUARDIAN_GLYPH = 11001;
    const int ABILITY_SPELL_HEAL = 10104;
    const int ABILITY_SPELL_HEROIC_DEFENSE = 10203;
    const int ABILITY_SPELL_HEROIC_OFFENSE = 10206;
    const int ABILITY_SPELL_HEROS_ARMOR = 10202;
    const int ABILITY_SPELL_HIDDEN_ARCANE_WARRIOR = 4012;
    const int ABILITY_SPELL_HIDDEN_BARD = 4015;
    const int ABILITY_SPELL_HIDDEN_BLOODMAGE = 4017;
    const int ABILITY_SPELL_HIDDEN_SHAPESHIFTER = 4018;
    const int ABILITY_SPELL_HIDDEN_SPIRIT_HEALER = 4025;
    const int ABILITY_SPELL_HIDDEN_WIZARD = 4023;
    const int ABILITY_SPELL_HORROR = 11108;
    const int ABILITY_SPELL_IMMOBILIZE = 11100;
    const int ABILITY_SPELL_INFERNO = 10002;
    const int ABILITY_SPELL_INVALID_SPELL = 10000;
    const int ABILITY_SPELL_LIFEWARD = 10506;
    const int ABILITY_SPELL_LIGHTNING = 14001;
    const int ABILITY_SPELL_LIGHTNING_WEAPONS = 10205;
    const int ABILITY_SPELL_MAGE_BASE_ATTACK = 11130;
    const int ABILITY_SPELL_MANA_CLASH = 11000;
    const int ABILITY_SPELL_MANA_CLEANSE = 11004;
    const int ABILITY_SPELL_MASS_CORPSE_DETONATION = 12011;
    const int ABILITY_SPELL_MASS_PARALYSIS = 11110;
    const int ABILITY_SPELL_MASS_SLOW = 11112;
    const int ABILITY_SPELL_MIND_BLAST = 12006;
    const int ABILITY_SPELL_MIND_FOCUS = 10209;
    const int ABILITY_SPELL_MIND_ROT = 11109;
    const int ABILITY_SPELL_MONSTER_OGRE_HURL = 90061;
    const int ABILITY_SPELL_MONSTERBUFFER3 = 90006;
    const int ABILITY_SPELL_MONSTERBUFFER4 = 90007;
    const int ABILITY_SPELL_MONSTERBUFFER5 = 90008;
    const int ABILITY_SPELL_NIGHTMARE = 11125;
    const int ABILITY_SPELL_PARALYSIS_EXPLOSION = 90173;
    const int ABILITY_SPELL_PARALYZE = 11107;
    const int ABILITY_SPELL_PETRIFY = 11124;
    const int ABILITY_SPELL_PURIFY = 10207;
    const int ABILITY_SPELL_REANIMATE = 10500;
    const int ABILITY_SPELL_REGENERATION = 10210;
    const int ARCHDEMON_VORTEX = 90000;
    const int ARCHDEMON_SMITE = 90001;
    const int ARCHDEMON_DETONATE_DARKSPAWN = 90002;
    const int ARCHDEMON_CORRUPTION_BLAST = 90172;
    const int ABILITY_SPELL_REVIVAL = 10504;
    const int ABILITY_SPELL_ROOT = 11114;
    const int ABILITY_SPELL_SHAPESHIFTER = 17009;
    const int ABILITY_SPELL_SHARED_FATE = 11101;
    const int ABILITY_SPELL_SHIELD_PARTY = 10401;
    const int ABILITY_SPELL_SHIMMERING_SHIELD = 17022;
    const int ABILITY_SPELL_SHOCK = 14000;
    const int ABILITY_SPELL_SLEEP = 11121;
    const int ABILITY_SPELL_SLOW = 11111;
    const int ABILITY_SPELL_SPELL_BOOST = 17015;
    const int ABILITY_SPELL_SPELL_BOOST_II = 17016;
    const int ABILITY_SPELL_SPELL_BOOST_III = 17017;
    const int ABILITY_SPELL_SPELL_BOOST_IV = 17018;
    const int ABILITY_SPELL_SPELL_MIGHT = 17001;
    const int ABILITY_SPELL_SPELL_SHIELD = 10400;
    const int ABILITY_SPELL_SPELL_WISP = 11006;
    const int ABILITY_SPELL_SPELLBLOOM = 11005;
    const int ABILITY_SPELL_SPIDER_SHAPE = 17008;
    const int ABILITY_SPELL_STEAM_CLOUD = 10009;
    const int ABILITY_SPELL_STINGING_SWARM = 12008;
    const int ABILITY_SPELL_STONEFIST = 12004;
    const int ABILITY_SPELL_STORM_OF_THE_CENTURY = 14004;
    const int ABILITY_SPELL_SUPPORT_THE_WEAK = 10509;
    const int ABILITY_SPELL_TBD_WAS_DANCE_OF_MADNESS = 11122;
    const int ABILITY_SPELL_TEMPEST = 14002;
    const int ABILITY_SPELL_TREMOR = 11117;
    const int ABILITY_SPELL_TREMOR_II = 11118;
    const int ABILITY_SPELL_TREMOR_III = 11119;
    const int ABILITY_SPELL_TREMOR_IV = 11120;
    const int ABILITY_SPELL_WALKING_BOMB = 12005;
    const int ABILITY_SPELL_WALL_OF_FORCE = 17019;
    const int ABILITY_SPELL_WALL_OF_STONE = 11002;
    const int ABILITY_SPELL_WEAKNESS = 11106;
    const int MONSTER_TALENT_WILD_SYLVAN_ROOTS = 12007;
    const int ABILITY_SPELL_WINTERS_GRASP = 13001;
    const int ABILITY_SPELL_WYNNES_SEAL_PORTAL = 10704;
    const int ABILITY_TALENT_BACKSTAB = 3002;
    const int ABILITY_SKILL_DWARVEN_RESISTANCE = 3080;
    const int ABILITY_SKILL_HERBALISM_1 = 100061;
    const int ABILITY_SKILL_HERBALISM_2 = 100062;
    const int ABILITY_SKILL_HERBALISM_3 = 100063;
    const int ABILITY_SKILL_HERBALISM_4 = 100064;
    const int ABILITY_SKILL_INVALID_SKILL = 100000;
    const int ABILITY_SKILL_LOCKPICKING_1 = 100001;
    const int ABILITY_SKILL_LOCKPICKING_2 = 100002;
    const int ABILITY_SKILL_LOCKPICKING_3 = 100003;
    const int ABILITY_SKILL_LOCKPICKING_4 = 100004;
    const int ABILITY_SKILL_PERSUADE_1 = 100011;
    const int ABILITY_SKILL_PERSUADE_2 = 100012;
    const int ABILITY_SKILL_PERSUADE_3 = 100013;
    const int ABILITY_SKILL_PERSUADE_4 = 100014;
    const int ABILITY_SKILL_PET_ATTACK = 100090;
    const int ABILITY_SKILL_PET_DEFEND = 100092;
    const int ABILITY_SKILL_PET_FOLLOW = 100091;
    const int ABILITY_SKILL_PET_SPECIAL_ABILITY = 100093;
    const int ABILITY_SKILL_POISON_1 = 100071;
    const int ABILITY_SKILL_POISON_2 = 100072;
    const int ABILITY_SKILL_POISON_3 = 100073;
    const int ABILITY_SKILL_POISON_4 = 100074;
    const int ABILITY_SKILL_COMBAT_TRAINING_1 = 100100;
    const int ABILITY_SKILL_COMBAT_TRAINING_2 = 100101;
    const int ABILITY_SKILL_COMBAT_TRAINING_3 = 100102;
    const int ABILITY_SKILL_COMBAT_TRAINING_4 = 100104;
    const int ABILITY_SKILL_SENSE_DARKSPAWN = 4050;
    const int ABILITY_SKILL_SKILL_PLOT_SHAPESHIFT_BURNING = 100083;
    const int ABILITY_SKILL_SKILL_PLOT_SHAPESHIFT_GOLEM = 100080;
    const int ABILITY_SKILL_SKILL_PLOT_SHAPESHIFT_MOUSE = 100081;
    const int ABILITY_SKILL_SKILL_PLOT_SHAPESHIFT_SPIRIT = 100084;
    const int ABILITY_SKILL_STEALING_1 = 100021;
    const int ABILITY_SKILL_STEALING_2 = 100022;
    const int ABILITY_SKILL_STEALING_3 = 100023;
    const int ABILITY_SKILL_STEALING_4 = 100024;
    const int ABILITY_SKILL_STEALTH_1 = 100075;
    const int ABILITY_SKILL_STEALTH_2 = 100076;
    const int ABILITY_SKILL_STEALTH_3 = 100077;
    const int ABILITY_SKILL_STEALTH_4 = 100078;
    const int ABILITY_SKILL_STEALTHY_ATTACK = 12009;
    const int ABILITY_SKILL_SURVIVAL_1 = 100051;
    const int ABILITY_SKILL_SURVIVAL_2 = 100052;
    const int ABILITY_SKILL_SURVIVAL_3 = 100053;
    const int ABILITY_SKILL_SURVIVAL_4 = 100054;
    const int ABILITY_SKILL_TRAPS_1 = 100041;
    const int ABILITY_SKILL_TRAPS_2 = 100042;
    const int ABILITY_SKILL_TRAPS_3 = 100043;
    const int ABILITY_SKILL_TRAPS_4 = 100044;
    const int ABILITY_SKILL_COMBAT_TACTICS_1 = 100110;
    const int ABILITY_SKILL_COMBAT_TACTICS_2 = 100111;
    const int ABILITY_SKILL_COMBAT_TACTICS_3 = 100112;
    const int ABILITY_SKILL_COMBAT_TACTICS_4 = 100113;
    const int ITEM_ABILITY_HEALING_SALVE = 200001;
    const int ITEM_ABILITY_HEALING_SALVE_1 = 200010;
    const int ITEM_ABILITY_HEALING_SALVE_2 = 200011;
    const int ITEM_ABILITY_HEALING_SALVE_3 = 200012;
    const int ITEM_ABILITY_HEALING_SALVE_4 = 200013;
    const int ITEM_ABILITY_UNIQUE_POWER_UNLIMITED_USE = 200203;
    const int ITEM_ABILITY_KOLGRIMS_HORN = 200262;
    const int ABILITY_TRAIT_CLUMSY = 150003;
    const int ABILITY_TRAIT_COLD_IMMUNITY = 150011;
    const int ABILITY_TRAIT_COLD_VULNERABILITY = 150012;
    const int ABILITY_TRAIT_CRITICAL_HIT_IMMUNITY = 150007;
    const int ABILITY_TRAIT_DEMONIC_CASTER = 150008;
    const int ABILITY_TRAIT_EXPLOSIVE = 150009;
    const int ABILITY_TRAIT_FIRE_IMMUNITY = 150010;
    const int ABILITY_TRAIT_FIRE_VULNERABILITY = 150013;
    const int ABILITY_TRAIT_NATURE_IMMUNITY = 150014;
    const int ABILITY_TRAIT_SPIRIT_IMMUNITY = 150015;
    const int ABILITY_TRAIT_LIGHTNING_IMMUNITY = 150016;
    const int ABILITY_TRAIT_STURDY = 90300;
    const int ABILITY_TRAIT_FRAGILE = 150001;
    const int ABILITY_TRAIT_GHOST = 150004;
    const int ABILITY_TRAIT_HIGH_MORALE = 150005;
    const int ABILITY_TRAIT_LOW_MORALE = 150006;
    const int ABILITY_TRAIT_SENILE = 150002;
    const int ABILITY_TRAIT_WEAKLY = 150000;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_REVENANT_MASS_PULL = 90100;
    const int ABILITY_MONSTER_ARCANEHORROR_SWARM = 90115;
    const int MONSTER_TALENT_WILD_SYLVAN_STOMP = 90119;
    const int MONSTER_TALENT_WILD_SYLVAN_RAGE = 90120;
    const int MONSTER_TALENT_WILD_SYLVAN_ATTK_BL = 90111;
    const int MONSTER_TALENT_WILD_SYLVAN_ATTK_BR = 90122;
    const int MONSTER_TALENT_WILD_SYLVAN_ATTK_FL = 90123;
    const int MONSTER_TALENT_WILD_SYLVAN_ATTK_FR = 90124;
    const int MONSTER_TALENT_MONSTER_CORRUPTION_BURST = 90127;
    const int MONSTER_ASHWRAITH_WHIRLWIND = 90134;
    const int MONSTER_ASHWRAITH_LEAP = 90135;
    const int MONSTER_ASHWRAITH_SLAM = 90136;
    const int MONSTER_SUCCUBUS_DANCE = 90137;
    const int MONSTER_SUCCUBUS_SCREAM = 90138;
    const int MONSTER_DRAGON_BREATH = 90094;
    const int MONSTER_DRAGON_TAIL_SLAP = 90140;
    const int MONSTER_DRAGON_WING_BUFFET = 90141;
    const int MONSTER_DRAGON_SHRED = 90142;
    const int MONSTER_DRAGON_RAKE = 90143;
    const int MONSTER_DRAGON_ROAR = 90144;
    const int MONSTER_DRAGONLING_BREATH = 90145;
    const int MONSTER_PRIDE_DEMON_FIRE_BLAST = 90146;
    const int MONSTER_PRIDE_DEMON_FROST_BLAST = 90147;
    const int MOSNTER_PRIDE_DEMON_MANA_WAVE = 90148;
    const int MONSTER_PRIDE_DEMON_FIRE_BOLT = 90149;
    const int MONSTER_PRIDE_DEMON_FROST_BOLT = 90150;
    const int ABILITY_TALENT_MONSTER_AURA_FIRE = 90151;
    const int MONSTER_RAGE_DEMON_FIRE_BOLT = 90152;
    const int MONSTER_RAGE_DEMON_LAVA_BURST = 90153;
    const int MONSTER_RAGE_DEMON_SLAM = 90154;
    const int MONSTER_HIGH_DRAGON_BREATH = 10005;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_BACK_LEFT = 90063;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_BACK_LEFT2 = 90157;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_BACK_LEFT3 = 90158;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_BACK_RIGHT = 90062;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_BACK_RIGHT2 = 90155;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_BACK_RIGHT3 = 90156;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_RIGHT = 90064;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_RIGHT2 = 90159;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_RIGHT3 = 90160;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_LEFT = 90065;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_LEFT2 = 90161;
    const int MONSTER_LARGE_ATTCK_LEFT3 = 90162;
    const int MONSTER_HIGH_DRAGON_WING_BUFFET = 90163;
    const int MONSTER_HIGH_DRAGON_ROAR = 90164;
    const int MONSTER_HIGH_DRAGON_TAIL_FLAP = 90165;
    const int MONSTER_HIGH_DRAGON_SWEEP = 90166;
    const int MONSTER_HIGH_DRAGON_STOMP = 90167;
    const int MONSTER_HIGH_DRAGON_FIRE_SPIT = 90168;
    const int MONSTER_HIGH_DRAGON_GRAB_LEFT = 90169;
    const int MONSTER_HIGH_DRAGON_GRAB_RIGHT = 90170;
    const int MONSTER_BEAR_OVERWHELM = 90130;
    const int MONSTER_STALKER_OVERWHLEM = 90131;
    const int MONSTER_DRAGON_OVERWHELM = 90132;
    const int MONSTER_SPIDER_OVERWHELM = 90133;
    const int MONSTER_ARCANE_HORROR_BUFF = 90171;
    const int ABILITY_TALENT_STEALTH = 100075;
    const int ABILITY_TALENT_COMBAT_STEALTH = 100077;
    const int ABILITY_SPELL_WYNNE_SPECIAL = 10510;



    POTREI AVERE SAPERE A CHI SONO RIFERITI I TALENTI!? Nel senso: Quali per il mago quali per il guerriero e quali per il ladro e via dicendo... GRAZIEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!
     
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1 replies since 12/12/2009, 11:38   5172 views
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